- ButtonClip/ButtonInstance, ScriptTrack/ScriptFrame, Marker, Action union - new optional scene collections (buttonClips, buttonInstances, scriptTracks, scriptFrames, markers); normalizeScene initializes them on load - store actions for all new entities, marker name + button label uniqueness, time clamping, cascading deletes (script frames with their track, button instances with their clip), script tracks join trackOrder + setTrackLocked - design doc docs/macro-clips-and-scripts.md - tests cover add/remove/rename/retime paths, uniqueness, sort order, label collisions, and normalization Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# Macro Clips & Scripts — Featureset Plan
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Interaktive Buttons plus eine kleine Script-Sprache, mit der Timelines
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gesteuert werden können.
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## Getroffene Entscheidungen
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1. Buttons sind **Definitionen + Instanzen** (wie normale Clips): einmal
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definieren, beliebig oft auf Clip-Tracks instanziieren.
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2. `pressed` ist **rein visueller State**. Aktionen hängen an einem
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`onClick` pro Button-**Instanz** (nicht pro Definition), damit derselbe
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Button in unterschiedlichen Kontexten andere Dinge tun kann.
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3. Script-Actions feuern **nur bei vorwärts laufendem Playback**, nicht
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beim Scrubben und nicht beim Rückwärtslaufen.
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## Datenmodell
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### Clip mit Varianten
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```ts
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type Clip = AnimationClip | ButtonClip
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interface AnimationClip {
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kind: 'animation' // default, bestehendes Verhalten
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id: string
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name: string
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duration: number
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layers: Layer[]
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}
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type ButtonState = 'normal' | 'hover' | 'pressed' | 'disabled'
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interface ButtonClip {
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kind: 'button'
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id: string
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name: string
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states: Record<ButtonState, Layer[]> // 4 Zellen, jeweils ein Stack
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transitions?: StateTransition[]
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hitArea?: { width: number; height: number; offsetX?: number; offsetY?: number }
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||
}
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interface StateTransition {
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from: ButtonState
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to: ButtonState
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duration: number
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||
easing: Easing
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||
}
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```
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### Instanz-Erweiterung
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```ts
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interface ButtonInstance extends ClipInstance {
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// clipId zeigt auf einen ButtonClip; Trim ist irrelevant
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onClick?: Action[]
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disabled?: boolean
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// runtime-only state, nicht persistiert: hover / pressed / disabled flags
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||
}
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```
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### Script-Track
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```ts
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interface ScriptTrack {
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||
id: string
|
||
name?: string
|
||
color?: string | null
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locked?: boolean
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||
}
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||
interface ScriptFrame {
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||
id: string
|
||
trackId: string
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time: number
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actions: Action[]
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// optional label zum Anzeigen im Timeline-Badge
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label?: string
|
||
}
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```
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### Marker
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Marker sind benannte Zeit-Bookmarks auf der Haupt-Timeline, die als
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Sprungziele dienen — sowohl in der DSL (`jump @intro`) als auch über
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die UI (Doppelklick auf Marker springt dort hin).
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```ts
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interface Marker {
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||
id: string
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name: string // muss unique innerhalb der Szene sein (validate!)
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||
time: number
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color?: string | null
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||
}
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```
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**Scoping:** Marker leben auf Szenen-Ebene. Innerhalb eines
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`AnimationClip`-Edits sind sie nicht sichtbar/nutzbar (Animation-Clips
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haben lokale Zeit). Später evtl. `clip.markers` ergänzen.
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**Rendering:** Marker erscheinen auf dem Scrub-Ruler oberhalb der
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Keyframes als kleine Fahnen mit Label. Per Default in der Akzentfarbe,
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optional individuell einfärbbar. Klick setzt Playhead dorthin,
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Rechtsklick öffnet Menü (umbenennen, färben, löschen).
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**Namensregeln:** `[a-zA-Z_][a-zA-Z0-9_-]*`, case-sensitive, unique.
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Bei Konflikt zeigt UI einen Fehler, DSL-Parser löst den Namen zur
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Laufzeit auf — fehlender Name = Action wird silent no-op (mit Warning
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im Dev-Overlay).
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### Action-Union
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```ts
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type Action =
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| { type: 'play' }
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| { type: 'pause' }
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| { type: 'rewindToLoop' } // Playhead → playbackIn
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| { type: 'jumpTo'; time: number } // absolute Zeit
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| { type: 'jumpToFrame'; frame: number } // frame = time * fps
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||
| { type: 'jumpToMarker'; name: string } // Marker-Name → time
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||
| { type: 'setButtonState'; instanceId: string; state: ButtonState }
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||
| { type: 'setButtonDisabled'; instanceId: string; disabled: boolean }
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||
| { type: 'script'; source: string } // DSL, Phase 7
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||
```
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**Button-Instanz-Referenzen** via `instanceId` (opak) funktionieren im
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Code, aber für den User unhandlich. Jede `ButtonInstance` bekommt
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deshalb zusätzlich ein optionales `label: string` (unique-scoped),
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und Action-Editor-Dropdowns zeigen Labels statt IDs. DSL referenziert
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`btn:label`.
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Szene-Erweiterung:
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- `scene.scriptTracks?: ScriptTrack[]`
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- `scene.scriptFrames?: ScriptFrame[]`
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- `scene.markers?: Marker[]`
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- `scene.trackOrder` kann `ScriptTrack`-IDs enthalten.
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## Script-Sprache (Phase 7)
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Zeilenbasierte Mini-DSL, parsed zu `Action[]`. Comments beginnen mit
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`//`. Argumente space-separated. Tokens:
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| Token | Bedeutung |
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| -------------- | --------------------------------------- |
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| `1.5` | Zeit in Sekunden |
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| `#135` | Frame-Nummer |
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| `@intro` | Marker-Name |
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| `btn:label` | Button-Instanz (über ihr Label) |
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| `play`/`pause` | Bare-Command |
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MVP-Beispiele:
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```
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play
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pause
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rewind // → rewindToLoop
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jump 2.5 // Sekunden
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jump #135 // Frame
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jump @intro // Marker
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state btn:muteToggle pressed
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enable btn:playButton
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disable btn:playButton
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// kommentar, wird ignoriert
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```
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Erweiterung später (außerhalb MVP): `if state(btn:mute) == pressed
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then ... else ...`, Variablen, lokale Labels im Script. Fürs erste
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flache Action-Liste.
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**Parse-Fehler** werden pro Frame/Button gesammelt und im
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Properties-Panel als roter Hinweis angezeigt; Runtime skippt
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fehlerhafte Frames/Buttons ohne zu crashen.
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## Runtime
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### evalAction
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Zentrale reine Funktion `evalAction(action, runtime)`, shared zwischen
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Editor und Export-Runtime. `runtime`-Interface:
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```ts
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interface ActionRuntime {
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fps: number
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playbackIn: number
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playbackOut: number
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duration: number
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markers: Record<string, number> // name → time, vorauflösend
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setPlayhead(t: number): void
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play(): void
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pause(): void
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setButtonState(instanceId: string, state: ButtonState): void
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setButtonDisabled(instanceId: string, disabled: boolean): void
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||
warn(msg: string): void // für devtools / console
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||
}
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```
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`evalAction` macht Range-Clamping (Zeit in `[0, duration]`),
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Marker-Lookup, und dispatcht auf `runtime.*`.
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### Script-Track-Evaluation
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Im `tick`: Frames deren `time` im Interval `(prevPlayhead,
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nextPlayhead]` liegen feuern einmalig, sortiert nach `time`. Kein
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Firing bei:
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- Rückwärts-Scrubbing (`nextPlayhead < prevPlayhead`)
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- Loop-Wrap (wenn Playhead von `playbackOut` zurück auf `playbackIn`
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springt — das Intervall wird als Reset behandelt)
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- Manuellen `setPlayhead` Aufrufen (scrub, keyboard-jump, Marker-Klick)
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Das heißt: Firing nur bei natürlichem Vorwärts-`tick`. `lastTickTime`
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speichert den vorherigen Playhead im Store.
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### Button-Rendering
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- Render den `states[currentState]` Layer-Stack.
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- State-Wechsel → passende Transition suchen (matching `from`/`to`).
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Wenn vorhanden: `interpProgress = 0..1` über `duration * easing`,
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zwischen den beiden State-Stacks per layer-id matchen und blenden.
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Wenn kein Match: Cross-Fade zwischen den gesamten Stacks.
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- Kein Match zwischen `disabled` und irgendwas → instant switch (keine
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Transition für Disable-Toggle).
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### Button-Pointer-Handling
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- Hit-Area: bbox aller sichtbaren Layer im `normal`-State (cached),
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überschreibbar per `ButtonClip.hitArea`.
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- Event-Logik (State-Machine):
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- `mouseenter` bei state=`normal` → `hover`.
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- `mouseleave` bei state=`hover` oder `pressed` → `normal` (drag-out
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cancelt den Click — Standard-HTML-Button-Verhalten).
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- `mousedown` bei state=`hover` → `pressed`.
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||
- `mouseup` bei state=`pressed` innerhalb der Hit-Area →
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||
`onClick` feuern, dann → `hover`.
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- state=`disabled` blockt alle Pointer-Events.
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||
- `setButtonState`-Action überschreibt die state-machine (für
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programmatische Zustandswechsel). Nächster natürlicher Pointer-Event
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kann wieder übernehmen.
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- `disabled`-Action setzt persistent `state=disabled` bis
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`enable`-Action oder manueller Reset.
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## Editor UI
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### Sidebar
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- „New Button" → Dialog, erstellt `ButtonClip` mit vier leeren State-Slots
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und einem Default-Rect im `normal`-State.
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- Button-Definitionen erscheinen wie normale Clips in der Clipart-Liste,
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mit kleinem Badge-Icon zur Unterscheidung.
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### Button-Edit-Modus
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- Wie `enterClip`, aber mit State-Tabs oben: `N / H / P / D`. Jeder Tab
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editiert den eigenen Layer-Stack. Layer-Namen sollten zwischen States
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matchen, damit Transitions sie paaren können (Info-Tooltip bei
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mismatch).
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- Unter den Tabs: Liste der definierten Transitions mit Add/Remove.
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- Hit-Area-Overlay als Gizmo (draggable rect) wenn im Button-Edit aktiv.
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### Properties-Panel — ButtonInstance
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- Label-Feld (unique).
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- `onClick` Action-Editor: Liste mit Add/Up/Down/Remove, pro Action
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eine type-spezifische Param-Form.
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- Disabled-Checkbox (initial state).
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### Timeline
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**Script-Track-Row:**
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- Kleiner als ClipTrack (kein großer Header), Frames als orange Dots
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mit Action-Count-Badge (`3` bei drei Actions).
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- Klick auf Frame → Action-Dialog.
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- „Add Script Track" im Timeline-Add-Menü.
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**ButtonClip-Instanz:**
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- Vier nebeneinanderliegende Zellen (statt einer Leiste), jede ~2×
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so breit wie ein normaler ClipBlock-Frame, beschriftet mit
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`N / H / P / D`.
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- Active-state (zur Laufzeit) wird visuell hervorgehoben.
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- Drag/Drop funktioniert auf ganze Instanz — einzelne Zellen sind
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nicht per Drag verschiebbar.
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**Marker:**
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- Scrub-Ruler bekommt einen zweiten Layer über den Ticks für
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Marker-Fahnen (Dreieck/Flag mit Namen rechts daneben).
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- Rechtsklick auf leere Ruler-Fläche → „Add marker here".
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- Shortcut `m` → Marker am Playhead hinzufügen, direkt mit
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Rename-Prompt.
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- Doppelklick auf Marker = rename, Drag = move, Delete/Backspace
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(Marker-selektiert) = remove.
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- Marker-Klick (einfach) springt Playhead dorthin.
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### Keyboard-Shortcuts
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- `m` — Marker am Playhead.
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- (bestehend: `i`, `o`, `r`, `space`, `shift-space`.)
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## Slicing (Abarbeitungs-Reihenfolge)
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### Slice 1 — Datenmodell + Store
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- Types einführen (`Clip` als Union mit `kind: 'animation' | 'button'`,
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`ButtonClip`, `ButtonInstance`, `ScriptTrack`, `ScriptFrame`,
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`Marker`, `Action`).
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- `normalizeScene`: setzt `kind: 'animation'` auf bestehende Clips,
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initialisiert neue Arrays (`scriptTracks`, `scriptFrames`,
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`markers`), validiert Marker-Namen-Uniqueness.
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- Store-Actions:
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- Button: `addButtonClip`, `updateButtonClip`,
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`addButtonInstance`, `setButtonInstanceLabel`,
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`setButtonOnClick`, `setButtonDisabled`, `removeButtonClip`.
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- Script: `addScriptTrack`, `removeScriptTrack`,
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||
`addScriptFrame`, `removeScriptFrame`, `setScriptFrameActions`,
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||
`setScriptFrameTime`.
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- Marker: `addMarker`, `removeMarker`, `renameMarker`,
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`setMarkerTime`, `setMarkerColor`.
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- Tests für alle Store-Actions und normalizeScene-Migration.
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### Slice 2 — Marker-UI
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- Scrub-Ruler bekommt Marker-Layer mit Flags + Labels.
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- Shortcut `m`, Rechtsklick-Menü, Drag/Doppelklick/Delete.
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- Marker-Panel im Document-Settings (Liste mit Edit).
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- Marker sind reine Navigations-Hilfen — Actions kommen erst später,
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aber das Datenmodell ist bereit.
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### Slice 3 — Timeline-Rendering (Buttons + Scripts)
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- Script-Track-Row (analog zu ClipTrack-Row, eigener Renderer).
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- ButtonClip-Instanzen: 4-Zellen-Darstellung.
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- Drag/Drop von ButtonClip-Definition auf Clip-Tracks.
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- Keine Edit-/Runtime-Features — nur Sichtbarkeit.
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### Slice 4 — Editor-Dialoge
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- Button-Definition-Dialog + Enter/Exit-Button-Edit-Modus mit
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State-Tabs.
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- Hit-Area-Gizmo im Button-Edit.
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- Properties-Panel für ButtonInstance (Label, onClick-Editor,
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Disabled).
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- Script-Frame-Dialog (Action-Liste + type-specific Forms).
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- Action-Typ-Dropdowns zeigen Marker-Namen + Button-Labels statt IDs.
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### Slice 5 — Runtime (Editor)
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- `src/lib/actions.ts` mit `evalAction(action, runtime)`.
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- `useSceneStore.tick`: ScriptFrames feuern nach Forward-Only-Regel.
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- CanvasStage: Pointer-Handler und State-Machine für
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Button-Instanzen, onClick-Dispatch via `evalAction`.
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- Buttons rendern den aktuellen State-Stack (ohne Transitions).
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### Slice 6 — Runtime (Export)
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- Port `evalAction` + Button/Script-Handling zu `exportPlayer.ts` und
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`server/render.html` (shared source via Template-Literal aus
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`actions.ts`).
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- RUNTIME_VERSION bump.
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- Export-Tests (headless Eval mit mock runtime).
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### Slice 7 — Transitions
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- Transition-Definitions-UI im Button-Edit.
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- Layer-Matching per id/name; Interpolations-Logik in Renderer und
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Export-Runtime.
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- Crossfade als Fallback.
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### Slice 8 — Script-DSL
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- Parser (`src/lib/scriptDsl.ts`), klein, selbst-geschrieben, mit
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Error-Reporting.
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- `Action` bekommt `type: 'script'` → zur Compile-Zeit (beim Save) in
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||
Actions expandiert, Source bleibt für Edit erhalten.
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- Properties-Panel kriegt Code-Editor (Textarea + Parse-Errors).
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- DSL-Tests (Parser + Roundtrip).
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## Offene Fragen
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1. **Mehrere Script-Tracks parallel?** Vermutlich ja, für Organisation.
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Default: einer wird automatisch angelegt wenn der User die erste
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Script-Aktion anlegt.
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2. **Button-Hit-Area:** automatisch bbox des `normal` States oder muss
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||
explizit definiert werden? Vorschlag: bbox als Default, manuell
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überschreibbar im Button-Edit.
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||
3. **Script-Aktionen bei Loop-Wrap:** entschieden → nein, Wrap = Reset,
|
||
kein Firing.
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4. **Keyboard-Shortcuts für Buttons:** nice-to-have, als eigene Action
|
||
`triggerButton` plus Keymap? Später.
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||
5. **Persistenz der Runtime-States** (welcher Button ist aktuell
|
||
pressed): nein, nicht im Projektfile.
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||
6. **Button-Toggle-Verhalten:** momentary vs toggle? Vorschlag: erstmal
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nur momentary, Toggle baut der User per Script
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||
(click → if state==normal then setState pressed else setState normal).
|
||
Später evtl. dediziertes `behavior: 'momentary' | 'toggle'` Feld.
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||
7. **Marker im Export:** sollen Marker in der exportierten Runtime
|
||
sichtbar sein (z.B. als Overlay im Dev-Mode)? Standardmäßig nein —
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||
Marker sind Authoring-Tool, für Runtime nur als Sprungziele relevant.
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||
8. **Label-Uniqueness für Button-Instanzen:** Scene-weit unique oder
|
||
nur pro ClipTrack? Vorschlag: Scene-weit, damit Scripts aus jedem
|
||
Kontext referenzieren können.
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||
9. **Marker als Script-Frame-Ersatz?** Ein Marker mit Actions wäre
|
||
quasi ein Script-Frame. Vorschlag: nein, separate Konzepte —
|
||
Marker sind passive Sprungziele, Script-Frames sind aktive Aktionen.
|
||
Beide benutzen aber die gleiche Action-Union.
|
||
10. **jumpTo im Animation-Clip-Context:** wenn ein Button in einem
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||
AnimationClip-Edit sitzt und `jumpTo` ausführt — meint das die
|
||
Haupt-Timeline oder die Clip-Timeline? Vorschlag: immer die
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Haupt-Timeline (dahin scrollt der Playhead sowieso). Clip-interne
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Sprünge wären separate Actions.
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## Testing-Strategie
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Jede Slice landet mit Tests:
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- **Slice 1:** Store-Actions komplett abgedeckt, normalizeScene-
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||
Migration (alte Clips → `kind:'animation'`), Marker-Uniqueness-
|
||
Validierung.
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- **Slice 2:** Marker-Scrub-Ruler-Interaktion (add/move/delete), `m`
|
||
shortcut.
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||
- **Slice 3:** Timeline-Rendering per Snapshot/DOM-Assertion.
|
||
- **Slice 4:** Dialog-Flow-Tests (Action hinzufügen/entfernen, Typ
|
||
ändern).
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- **Slice 5:** `evalAction` als reine Funktion mit Mock-Runtime — alle
|
||
Action-Typen abgedeckt; ScriptFrame-Firing-Regeln
|
||
(Forward/Loop-Wrap/Scrub).
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||
- **Slice 6:** Export-Runtime testet die gleichen Fälle wie Slice 5,
|
||
aber über generierten JS-Code (Fixture-Based).
|
||
- **Slice 7:** Transition-Interpolation an konkreten Beispielen
|
||
(layer-match vs crossfade).
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||
- **Slice 8:** DSL-Parser-Tests (gültige/ungültige Zeilen, Roundtrip
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||
`source → actions → source`).
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## Abhängigkeiten & Risiken
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||
- `exportPlayer.ts` und `server/render.html` werden deutlich komplexer,
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||
weil sie Pointer-Handling und einen Action-Interpreter kriegen. →
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Shared module in `src/lib/actions.ts` das beide Varianten konsumieren
|
||
können (Template für Export-Runtime).
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||
- Der DSL-Parser muss klein bleiben, sonst frisst das Budget.
|
||
- Transitions zwischen States brauchen ein Layer-Matching (id/name) —
|
||
wenn der User States mit unterschiedlichen Layer-Sets baut, gibt's
|
||
nichts sauberes zum interpolieren → Fallback crossfade.
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||
- Scene-Schema wächst merklich (Clips als Union, neue Arrays). Alte
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||
Projektdateien müssen via `normalizeScene` migrieren — wir bumpen
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||
`Scene.version` nicht, solange wir defaults korrekt befüllen. Wenn
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||
Breaking-Changes nötig werden, dann Version-Bump + explizite
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||
Migration.
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- ButtonClip-States sind im MVP **statische Posen** (Layer-Stack zu
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t=0). Intern-animierte States (z.B. pulsierender Hover) sind
|
||
bewusst raus — könnten später als „State ist selbst ein Mini-Clip
|
||
mit eigener Duration" ergänzt werden, braucht dann aber
|
||
Zustands-Scheduling.
|